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jueves, 23 de diciembre de 2010

El juego y las técnicas lúdicas para el entrenamiento en las organizaciones

Diferentes autores han estudiado el fenómeno de lo lúdico en el hombre desarrollando distintas teorías y aportes para la sicología, la pedagogía y la sociología, recogemos a continuación algunos aprontes y definiciones sobre el juego:

J. Huizinga:

El juego es una acción o una. Actividad voluntaria realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista .de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real.

W. M. Wundt:

El juego es el niño del trabajo, no hay forma de juego que no encuentre su modelo en alguna ocupación seria que le precede en el tiempo.

F. Schiller:

Quede bien entendido que el hombre sólo juega en cuanto es plenamente tal, y sólo es hombre completo cuando juega.

A. Aberastury:

El mundo lúdico se origina en ]os primeros juegos de pérdida y recuperación, encuentro y separación.

José Ortega y Gasset:

El juego es un esfuerzo, pero que no siendo provocado por el premioso utilitarismo que inspira el esfuerzo impuesto por una circunstancia del trabajo, va reposando en sí mismo sin ese desasosiego, que infiltra en el trabajo la necesidad de conseguir a toda costa su fin.

Melanie Klein:

Los juegos y las fantasías en que se basan, son una elaboración de la escena primitiva.

D. W. Winnicott:

El jugar tiene un lugar y un tiempo... No se encuentra "adentro" [...] tampoco está "afuera". [...] Jugar es hacer. [...] Es bueno recordar siempre que el juego es por sí mismo una terapia. [. . .] En él, y quizá sólo en él, el niño o el adulto están en libertad de ser creadores.

S. Freud:

Entre las peculiaridades psicodinámicas del juego se desta­can: a) se basa en el principio del placer; b) logra la transfor­mación de la pasivo en activo, merced a la cual el niño obtiene la vivencia de dominio de sus experiencias traumáticas; c) satisface la compulsión a la repetición por el aprendizaje que con él se logra y por el placer derivado de la repetición misma.

Jean Piaget:

El juego es el producto de la asimilación que se disocia de la acomodación antes de reintegrarse en las formas de equili­brio permanente, que harán de él su complementario en el pensamiento operatorio o racional. En este sentido, el juego constituye el polo extremo de la asimilación de lo real al yo, y participa al par, como asimilador, de esa imaginación creadora que seguirá siendo el motor de todo pensamiento ulterior y hasta la razón.


“No dejamos de jugar por que nos volvemos viejos, nos volvemos viejos porque dejamos de jugar”

DIFERENCIAS Y SIMILITUDES ENTRE JUEGO Y TRABAJO


Significado de las palabras juego y trabajo.

Trabajo:

-         Esfuerzo del hombre aplicado a la producción de riqueza.

-         Ocuparse de algún ejercicio, obra, cargo u oficio.

-         Poner esfuerzo, disponerse a realizar alguna cosa con método y orden.

-         Aplicarse física o mentalmente en la ejecución de alguna cosa o por conseguir algo.

Juego o de jugar:

-         Ejercicio sometido a reglas.

-         Hacer alguna cosa con la única finalidad de divertirse o entretenerse.

-         Combinar - Convenir - Comprometerse - Arriesgarse. - No ajustar - Burlar - Festejar - Bromear - Hacer travesuras.



TRABAJO

1. En gran medida impuesto socialmente.
2. Se expresa en el campo de la realidad.
3. Prevé desarrollo y desenlace.
4. Produce bienes o servicios.
5. Valora resultados. Tiene patrón de rendimiento explícito o implícito.
6. Se reglamenta de acuerdo con objetivos previos, fijados de antemano, que exigen plan, dirección y método
7. Puede o no producir placer.

JUEGO (en su modelo original)

1. Libre, en el sentido de que no es impuesto desde afuera.
2. Ficticio, en el sentido de que se articula en una situación irreal, con límites propios de espacio y tiempo.
3. Incierto, en el sentido de que no prevé desarrollo y desenlace.
4. Improductivo, en el sentido de que no produce bienes ni servicios.
5. Valora proceso. No resiste patrón de rendimiento explícito o implícito.
6. Reglamentado, en el sentido de que establece libremente una conven­ción deliberada, postulada y riguro­samente aceptada.
 7. Produce placer, hay desafío perma­nente a la diversión.

 

ALGUNOS APUNTES SOBRE EL ADULTO Y EL JUEGO


El juego sirve al adulto para participar de un proceso de “reaprendizaje”, en el sentido de que vuelve a aprender determinados contenidos, pero desde una perspectiva distinta, a veces hasta opuesta a la instituida.

El adulto es preso de una serie de articulaciones defensivas, las que por obra del juego y en un clima divertido, sufren serias y saludables transformaciones.

Para que esto ocurra, el juego debe tener en cuenta una serie de requisitos, a saber:

  1. La propuesta debe ser lo suficientemente ambigua como para que permita la apertura de nuevos caminos para la resolución de problemas.
  2. El material, si es que se utiliza, debe ser lo suficientemente desestructurado, para que permita interminablemente la construcción y la destrucción, el armado y el desarmado (Telas, cuerdas, papeles, tijeras, elásticos, masas, lanas, etc.)
  3. El campo de juego debe ser específicamente marcado.
  4. Se deben establecer reglas básicas que faciliten la convivencia entre los participantes tanto individuales, como equipos.

LA SIMULACION


Simular significa “dar apariencia a una cosa de otra”. Cuando un animal adopta determinadas características de su entorno para camuflarse o imita el aspecto de otra especie, simula los rasgos que le son útiles para facilitar su predaci6n o su camuflaje contra los predadores. En el mismo sentido, cuando un niño simula que está enfermo para no ir a la escuela, presenta un conjunto de síntomas que le permiten engañar a los que le rodean, con este fin. En cualquier caso la simulaci6n es “un disfraz”.

En la historia cultural, al principio en sus formas más sencillas e indivi­dualizadas, con el juego de rol, el mimo, el simulacro, y más tarde en formas colectivas con el carnaval, que los historiadores interpretan como la simulaci6n de una revoluci6n.

En nuestros días, la simulación, en un sentido científico y peda­gógico, puede cubrir objetivos muy variados.

EL JUEGO


El juego denota un conjunto de fenómenos de naturaleza heterogénea que la lengua española reúne en un mismo vocablo. Huizinga señalaba, en este sentido, que “no es una casualidad que los pueblos que en gran medida han tenido el juego en la sangre, dividan esta actividad en numerosas palabras diferentes”. Este es el caso de la lengua inglesa (como ocurre con el sánscrito, el chino y el griego).

El juego se descompone en esta lengua en “game”, “gambling”, “play” y “playing”.

El juego “game”

La definición más general del juego “game” la da Bemard Suits, “El juego game está constituido por un conjunto de actividades que los participantes aceptan realizar en determinadas condiciones, para conseguir un fin”.

El juego “game” es un juego de cooperación y/ o de competición entre adversarios/ compañeros, que obedecen unas reglas precisas y persiguen uno o varios fines. En este sentido, el juego "game” es una situación estructurada que se define en relación con dos dimensiones:

  1. El grado de interdependencia de los participantes, y
  2. El grado de convergencia o divergencia de sus intereses.

El juego “gambling”


El término juego puede significar también “gambling” y cubre parcialmente el “alén” o juego de azar de Roger Caillois. El juego “gambling” es un juego de apuestas (en general con dinero) en una situación de incertidumbre. Mientras que en el juego “game” las estrategias son deterministas, en el juego “gambling” los resultados están determinados por un mecanismo que determina acontecimientos de una forma aleatoria (con una probabilidad conocida, como en el juego de la ruleta, por ejemplo, o supuesta, como, por ejemplo, en el caso de una apuesta sobre el tiempo que va a hacer al día siguiente).

Cuando hay “gambling”, el jugador no tiene adversarios con objetivos opuestos o convergentes (a menos que se considere la naturaleza bien o mal “intencionada”, lo que implicaría considerar en este caso el “gambling” como un caso especial de la teoría del juego.)

En este tipo de situaciones, la estrategia racional no puede prever lo que hará el compañero/ adversario, como en el caso de los juegos de suma-nula o no-nula, sino que tiene que determinar el criterio de decisión según el cual se llevará a cabo la elección.

El juego “play”


El juego “play” tiene su origen en el individuo. El juego está ligado a la improvisación. Por esta raz6n no es totalmente previsible. Se manifiesta por la aparici6n de conductas nuevas que son difíciles de inferir a partir de las conductas anteriores.

El juego “play” cubre un conjunto de actividades muy diferentes y variadas ¿Qué hay en común entre los juegos de competición de simulacro, de azar o de vértigo. O incluso entre los juegos del cuerpo y los juegos del pensamiento, entre los juegos individuales y los colectivos, etc...? ¿Es posible encontrar unos elementos comunes a todas las activi­dades que se desarrollan en esas formas? y no hemos citado el juego en la música, el teatro y todas las actividades artísticas en general...

El juego “play” es esencialmente apertura, posibilidad de cambio de perspectiva. Recubre múltiples actividades demasiado heterogéneas como para hacer posible una definición genérica.

Por esta razón, el juego en su sentido “play” no existe en tanto que no se haya definido la forma en que un jugador concreto se integra en una situación regida por unas reglas concretas y unas determinadas limitaciones. Es imposible trazar de una vez por todas una frontera estable entre el juego “play” y el no-juego. Factores contingentes a determinadas situaciones renovadas constantemente permitirán precisar de forma adecuada en qué medida es lúdica o no una actividad. Establecidas estas precisiones sobre el carácter fluctuante de los parámetros en las situaciones de juego, nos queda por definir qué se entiende por lúdico, ya que los juegos de simulación y el conjunto de métodos de enseñanza a los que nos estamos refiriendo están relacionados con formas de conducta de aprendizaje com­prendidas en esta dimensión.

ANÁLISIS DE LA DIMENSIÓN LÚDICA EN LAS CONDUCTAS DE APRENDIZAJE CUANDO SE UTILIZAN TÉCNICAS DE JUEGOS DE SIMULACIÓN

Hay una gran variedad de teorías e interpretaciones de la naturaleza, la función del juego etc.... Todos los autores están de acuerdo en considerar que la característica esencial de una actividad con un fuerte componente lúdico es la de estar intrínsecamente motivada, mientras que el trabajo está extrínsecamente motivado. Debemos entender, por tanto, que la actividad de “trabajo puro” no puede existir sin un objetivo a alcanzar (recompensa, etc.). Cuando la recompensa desaparece, la actividad tiende a extinguirse por sí misma, a no ser que sea necesaria al organismo para satisfacer necesidades esenciales para el mantenimiento del equilibrio e su funcionamiento. Por su parte, las actividades puramente lúdicas están determinadas por variab­les internas que reflejan tendencias generales.

Hasta ahora las actividades lúdicas sólo eran admitidas en el tiempo del ocio, porque en la mayoría de los casos aún hoy el juego es considerado cómo una actividad de distracción o divertida, en el mejor de los casos. Sabemos hoy que el juego es uno de los mejores vehículos para el aprendizaje, y esto no implica desorden o falta de reglas o encuadre, muy por el contrario, el juego es una actividad que debe ser planificada y controladamente ejecutada.

El jugador, participa del juego asumiendo distintos papeles, lo que le da distintas perspectivas de análisis. Podríamos decir que hay una primera perspectiva que es la del que actúa sobre el medio (protagonista). Otra perspectiva es la del observador; es decir que la participación no es un continuo en cuanto a intensidad, hay momentos en que actuamos y otros en los que observamos a los otros actuar. Por otro lado está la perspectiva desde las reciprocidad de las actitudes, es decir yo actúo y recibo una respuesta, ésta, a pesar de que actúa en cierta forma como un feedback a mi acción, es, en muchos casos inesperada.

Otros principios que debemos tener en cuenta es que cada uno de los participantes genera sus propias metas a lo largo del juego, estas son absolutamente independientes de las reglas dadas y las metas y objetivos preestablecidos por el coordinador antes de jugar. Esa generación de metas propias desencadena dos fenómenos, la voluntad de llevarlas a cabo y la posibilidad de autoevaluarse a lo largo del juego, no sólo en referencia a los objetivos del mismo sino que también, a partir de lo que cada individuo desea lograr. A partir de esto último podríamos decir que cada una de las experiencias “personaliza” el juego, es decir lo hace una experiencia absolutamente única cada vez que el mismo se ejecuta.


CÓMO SE FAVORECE LA DIMENSIÓN LÚDICA


1.      Escenificación: Se debe crear una “ilusión verosímil” para los participantes. Esta situación se logra a partir de varias posibilidades, las que se deben escoger de acuerdo a las posibilidades de la organización. El ámbito físico es importante en determinados contextos, tanto en sala como out door. Un martillo para un juez, una mesa bien puesta, una computadora con datos verdaderos, etc.

2.      “El abandono” del jugador y la función del disfraz: Al juego sólo se entra si se logra generar un marco de “confianza”, esto se logra si el jugador asume realmente su “nueva identidad” La construcción de una “máscara” en sentido figurado, contribuye a este efecto. Es decir sólo si el actor se apropia del personaje, la magia del juego va a ejecutarse.

3.      El ritmo del juego: El recorrido por la actividad tiene un ritmo, al igual que una sinfonía, ningún instrumento puede entrar a destiempo, por consiguiente es indispensable que el coordinador marque, pause y permita el desarrollo de los tiempos para que cada participante termine su tarea, antes de pasar a la siguiente etapa del juego.

4.      La incertidumbre reproduce una de las condiciones esenciales, la más sorprendente, de la vida, cuando está asociada con la toma de decisiones, genera angustia o esperanza. Estas dos formas de expectación y todas las matizaciones intermedias entre ellas, pueden ser inducidas por una situación de juego de simulación. Según creemos esta situación de tensión es una de las más motivadoras en la situación de juego.

5.      La disposición del espacio: El espacio necesario para la actividad elegida es primordial para su éxito, si hay trabajo grupal debe haber lugar para cada grupo, si se trata de una asamblea, lo mismo.

6.      Otras cosas que influyen en lo lúdico: La gratitud, es decir la disposición a comprender y acoger de cada uno de los participantes, la ausencia de evaluación, entendida como censura a la actuación de los otros. La ruptura del juego con la rutina, la paradoja de la implicación y la distancia de los roles. Sin olvidar nunca la importancia del cuerpo, uno “actúa” por lo tanto se expone no sólo intelectualmente, sino en cuerpo y alma.


RECOMENDACIONES PARA EJERCER LA TAREA DE COORDINADOR DE JUEGOS

a. Ser capaz de "meterse en el pellejo" de los integrantes de su grupo. Un gesto, un movimiento, una conversación de éstos deben ser tomados como elementos que es posible incluir en el campo de juego. Todo dato caerá en su "caja de resonancia" como si fuera propio, para luego brindarlo a la matriz grupal con el objeto de ser elaborado imaginariamente, metabolizado, transformado.

b. Es importante que se proponga lograr en forma continuada la integración de dos procesos, con referencia a la conducción de su grupo de juego. Por un lado, la repetición de las escenas (para favorecer una buena progresión en el desarrollo de los núcleos creativos) y por el otro, armar los climas de sorpresa y misterio (lo difícil, lo inalcanzable, lo prohibido, lo sorpresivo, elementos que incitan a la invención y el descubrimiento). Específicamente, lo de preservar el misterio, como verdadera garantía de la supervivencia del hombre, debería ser tarea de todos los educadores.

c. Estar siempre dispuesto a incluir el dato insólito, sin temor al ridículo o a sentirse pueril, infantil, loco o inadecuado.

d. Entrenarse en forma especial para poder verbalizar o ejecutar corporalmente el mayor disparate dentro de la mayor seriedad posible. Esta aparente paradoja activa sensorialmente el campo imaginario grupal.

e. Ofrecer juego a sus coordinados, sólo si previamente com­prueba que dicho juego es de su gusto. Dar sólo aquello que también uno preferiría recibir .

f. Tratar de sentir en todo momento, por un lado que está jugando con sus pares y, por el otro, que está capacitado para poner un buen límite en cualquier situación. Se requiere el activado de dos roles, el de hermano-"yunta"- par y el de padre-madre con autoridad responsable.

g. Ser actor, maestro que conduce al descubrimiento y la invención ya la vez conductor general de la dinámica grupal. Todos estos roles, además, deben producirle una cuota considerable de placer. Si esto no ocurre, hay que acudir prestamente a revisar la situación general del trabajo.

h. Cuando antes, durante o después de la coordinación comienza a sentir efectos tales como miedo, rabia, sueño o algún otro, debe pensar que hay elementos en el campo de juego que están produciendo o determinando dicho efecto. Su "caja de resonancia" está operando, por lo general, adecuadamente; aunque por el momento no entienda en forma racional lo sucedido.

i. Permitirse en forma abierta los cambios de conducta perso­nales que le acarrea el ejercicio de este rol en una actividad con alto margen de libertad. La desestructuración defensiva opera en forma de espejo en todos los integrantes del grupo, incluido el coordinador .


ALGUNAS SUGERENCIAS PARA LA FORMACIÓN DE COORDINADORES O ANIMADORES DE JUEGO

a. Esencialmente, la tarea no pasa tanto por la enseñanza de técnicas ni por la lectura o estudio riguroso del tema. Senci­llamente, pasa por ayudar a rescatar en ellos el deseo de jugar o, lo que es más, sus vivencias infantiles de juego. Si no le interesa jugar no podrá inducir a los demás a hacerlo.

b. La tarea también pasa por ayudarle al saneamiento de sus escenas deterioradas, bloqueadas, sin juego o movimiento. Por ejemplo. un coordinador que tiene escenas internas bloqueadas de lucha, seguramente no dejará a sus coordinados disfrutar de la lucha, cualquiera sea la característica que ésta tenga.

c. Es importante también que permanezca en forma conti­nuada en contacto con distintos aspectos de la creatividad (jugar - pintar - bailar - ir al teatro, al cine, al circo, etc.), fuentes de gratificación permanente. Debe poseer una cuota de placer "al­macenada" , porque lo real es que no puede brindar a los demás lo que él no se brinda. Sería muy cruel intentar proporcionar placer a otros sin permitírselo previamente.



BIBLIOGRAFÍA 

El Juego de Simulación en la Escuela, Francoise Saegesser, Visor Distribuciones, Madrid 1991

Homo Ludens, J. Huizinga, Fondo de Cultura Económica, México

Juego y Vida, la conducta lúdica en el niño y el adulto, Hilda Cañeque, El Ateneo, Buenos Aires,1991

El Juego de la Negociación, Elizabeth M. Christopher y Larry E. Smith, Editorial Legis, Bogotá 1992

Juegos Creativos para la vida moderna, José David, Editorial Lumen- Humanitas, Buenos Aires, 1997

Juegos para educadores, padres y docentes, Gladis Brites de Vila y Marina Müller, Editorial Bonum, Buenos Aires, 1989

Equipos de Trabajo, actividades y juegos de integración, Sivasailiam Thiagarajan y Glenn Parker, Editorial Prentice may, México, 2000

Aprendizaje y organización, Ernesto Gore y Diane Dunlap, Editorial Tesis, Buenos Aires, 1988

La Educación en la Empresa, Ernesto Gore, Editorial Granica, Barcelona, 1996

Dinámica de Grupos, Marvin E. Shaw, Editorial Herder, Barcelona 1989

Práctica de la Dinámica de Grupos, Klaus Antons,  Barcelona 1990

Material Propio de Seminarios y Cátedras. Gabriel Nicolaievsky, Buenos Aires, Santiago de Chile, 1983- 2003

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gabrieln@thinkingnet.cl

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